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    《浪人崛起》評測:忍者組對“侍道”的獨特理解
    《浪人崛起》評測:忍者組對“侍道”的獨特理解
    來源: TGBUS原創 作者: SoleilNoir 2024-03-21 19:00
    隨著《浪人崛起》各種情報的放出,有人認為它像江戶時代版的《艾爾登法環》,也有人覺得它接近《對馬島之魂》、《刺客信條》。然而在我實際體驗70個小時之后,我認為《浪人崛起》更像是忍者組對于“侍道”的獨特理解。

    《浪人崛起》的立項早在《仁王》問世之前就已經開始了,可過了一整個世代,這款作品才準備好露面。在這個期間里,從《仁王》到《臥龍》,忍者組不斷的修改著“誅死游戲”的內核,試圖在類魂的大道上開辟出一條屬于自己風格的分支小路。

    原本作為順應2010年開放世界潮流的《浪人崛起》,可能也恰好給了如今的忍者組一點靈感,活用前三作的經驗,展現一個更廣闊的世界,似乎是很有趣的想法。

    在官方放出實機演示后,有人認為它像江戶時代版的《艾爾登法環》,也有人覺得它接近《對馬島之魂》、《刺客信條》。然而在我實際體驗70個小時之后,我認為《浪人崛起》更像是忍者組對于“侍道”的獨特理解。

    幕末的侍之道

    游戲將故事背景放在了19世紀幕末時代的江戶,由于黑船事件的發生,一段圍繞著列強、幕府與維新派之間的動蕩時期就此來臨。主角作為黑洲藩為對抗幕府而培養的二人組士兵,在一次暗殺中失去了作為隱刀另一半的搭檔,為了和搭檔再次相遇,決定脫藩成為了不受任何束縛的浪人。

    在《臥龍》繼承過來的細致捏臉環節之后,玩家就可以選擇主角的初始能力,你是一個擅長用拔刀術彈反的隱刀,還是擅長使用忍具進行連續暗殺的隱刀,亦或是成為一個只擁有最低限度能力的弱小隱刀,一切的故事都從你設定的主角和搭檔出身開始。

    踏入黑船來航的港口城市橫濱,游戲就展現給了玩家一副自由的畫卷。與坂本龍馬、勝海舟等一眾幕末歷史上有名的角色結下因緣,隨著對話選項、送禮與協力戰斗,這份因緣的加深,又能結識到更多的人物。他們之間的因緣互相連接著,往往加深一名角色的因緣,也會加深他的熟識者的因緣,這些因緣都會成為玩家去選擇歷史的動力。

    面對手下敗將時可以選擇殺或不殺,游戲中允許玩家使用“活人劍”戰斗,一把平平無奇的木刀也能通過鍛造強化成《銀魂》中的“洞爺湖”。

    遇到兩方勢力的盟友請求時又需要決定幫誰,在無數的因緣影響下,玩家終究會偏向倒幕派和佐幕派的其中一方,以兩種不同的視角來看待各種事件,從而感受到雙方各自的表與里、理想與偏執。

    本作的虛構歷史完全圍繞著主角展開,每個事件都有著主角的活躍表現,其中又會分支出一些IF劇情,這也讓各種因緣抉擇加深了玩家置身于故事中的代入感。

    除了義理的盟友之緣,自然也少不了象征愛情的比翼盟約。游戲允許玩家定下同性的比翼盟約,因此就算是習慣創建女性角色的玩家,依然可以遵從自己的喜好。

    本作對于單個角色的細節描寫是遠遠大于忍者組前幾作的,在并肩作戰中暗生情愫的同伴,亦或是吉原里一見鐘情的花魁,你總是能找到那么幾個富有魅力的角色,欣賞一番甜膩的愛情橋段。

    如果你厭倦了做選擇,而想直接“全都要”的話,游戲中也提供了一些可能性。但在“多艘跳”的同時,你也得小心來自其他伴侶的質問,這可能就需要你點出“說服”或者“說謊”能力來應對了。不過也不是所有人都會在意你的花心,這倒是角色設計里比較有意思的部分。

    主角對于故事的影響,玩家對于因緣的發展,諸多可以自由選擇的要素,著實讓人玩出了類似于《侍道》的韻味。

    但回過頭來說,忍者組這次設計得還是保守了一些。角色的存活與否,以及勢力的選擇,大部分時候都只是衍生出一段單獨的劇情,而并不會分支出另外一條故事線?;蛟S是忍者組希望玩家在一周目就玩到全部的關卡,不管你是加入新選組還是攘夷志士,最終還是會以中立的身份在兩邊左右橫跳,只是偶爾面對的敵人有所不同而已。

    剛與你進行了生死決戰的信仰上的死敵,過關后就又像沒發生過戰斗一樣與你歡快交談,希望與你同行進入下一個戰場,這很讓人出戲。明明你剛救下一個重要角色,在同伴的口中這個角色又已經死了,游戲中差不多有兩三段這樣的怪異劇情,很明顯是編劇沒有考慮到玩家選擇后果的失誤。

    另外,由于故事橫跨幕末到維新時期,長達十年的劇情讓忍者組犯了編排的老毛病,重要事件節點之間的銜接做得非常隨意,如果你不熟悉這段歷史,很容易有種“漏看一集”的感覺。

    開放世界線性關卡

    本作的開放世界是標準的公式化設計,我在試玩報告中也提到過,在前幾個小時的流程中,游戲所展現出來的玩法非??斩?,同時也留下了一個疑問“萬一是慢熱型的游戲呢?”

    提出疑問時我并沒有任何期待,因為光榮從來就沒做過一個具有可玩性的開放世界。不過隨著流程的推進,各種系統解鎖之后,反倒給了我一種要素齊全的反差感。

    從改善治安、追捕通緝犯的戰斗,到觀賞景點、拍攝照片、找尋神社的游歷,以及擼貓、開寶箱這種收集。除此之外還有一些小游戲穿插在其中,打靶、飛行等練習中你能和其他玩家爭奪排行榜的位置,猜單雙的骰子游戲里你能嘗試找出老千,跟著他的選擇大賺一筆。

    不同于開塔出標點的形式,游戲中的興趣點與土地因緣有關,清點提升土地因緣,因緣又能展現更多的清點。每個地區的清點是一點一點的展現給玩家的,在此途中的一次隨機事件、一次偶然的發現,都會讓玩家以更舒適的節奏去完成全收集。

    趕路時游戲也會以各式各樣的景點、傳聞點作為調劑,你能在歌舞伎座旁看到富士山下的日本橋,也能隔著寶藏門拍攝淺草寺的正殿。半夜郊區的煙花是何人所為,墓園的鬼怪傳說又是從何而來,這些玩家都能通過照相機來一一記錄。

    在旅行的中途,玩家還能回到長屋中,用收集到的寶物來裝飾自宅,將找回的貓貓和柴犬派出去尋寶……這一切脫離于緊張的戰斗之外,更給人一種游覽日本的觀感,更添一份扮演浪人的沉浸感。

    走出橫濱,游戲還提供了幕府所在的江戶,和幾乎成為半個戰場的京都,一共三張大地圖,全收集需要40個小時往上。收集的意義不只是在于清圖,它也跟玩家的能力掛鉤。

    解決通緝犯能習得他們的流派,增加英勇點數,以此來增加自身的各項戰斗屬性加成和“威嚇”能力;在演武場擊敗對手就能增加技能點數,以此來強化各種忍具的威力和花式暗殺能力;擼貓能增加魅力點數,能提升任務報酬和掉落率,并且還能學會偷盜與“說謊”能力;拍照能增加智謀點數,讓玩家可以制造更多強化道具,并學會“說服”與講價的能力。

    像我一開始選擇的是屬性最低的無能出身,全收集時就已然成為了一個全屬性拉滿的四維大師,不僅可以用話術解決大部分問題,還能在在戰斗中運用更豐富的戰術。

    這種推圖加點形成了一種正向循環,配合系列本身就具有的刷裝動力,加上裝備重量數值的取消,讓玩家的每次行動都能感覺到自身的成長。即使在通關后,游戲也追加了一個全新能力樹,一大堆更高難度的挑戰讓玩家有東西可刷。

    然而戰斗地圖的設計上,我只能說水平參差不齊。

    許多主線關卡的地圖是四通八達的小型沙盒設計,這些關卡非常鼓勵玩家使用潛行暗殺的方式來完成。場景中遍布著草叢、水池、掩體與鉤鎖點,觀察仔細的話,玩家還能鉤到屋頂上,從破洞或是天花板的夾層中潛入,對目標實行“天誅”。

    最有趣的是如果你潛入的是列強們的據點,你大概率能繞到操控重型兵器的士兵背后進行刺殺,然后奪取他們的加特林和大炮進行反擊。那一瞬間,你就能深刻感受到“大人,時代變了”這句話的含義了。

    游戲既允許玩家直取目標,也給了玩家擊倒全員的獎勵,這種關卡體驗在忍者組的游戲中極為新鮮。

    而在大部分的支線和后期的幾個主線中,關卡設計又回到完全線性的部分,甚至由于地圖規模的縮減,連開近路的玩法都不存在了。這些關卡全程就是重復的戰斗,套路固定,實在是讓人提不起勁,開放世界中的清理敵方據點也是如此。

    本作的關卡幾乎都在白天,并且由于是偏寫實的風格,沒有過于嚴重的光污染濾鏡,不至于給眼睛帶來過大的壓力。

    但這也不是說完全沒有,少數幾個黑夜關卡依舊是啥都看不清。而像以前的一些老毛病,例如封閉場景卡視角、草木遮擋導致看不清敵方動作的情況也還是有。這些都讓關卡流程的體驗顯得時好時壞,很難讓人玩得盡興。

    武學流派和暴力美學

    《浪人崛起》作為核心的動作系統以《仁王》為基底,融入了一些《臥龍》的機制。

    武器類型除了武士刀、長槍、薙刀、大太刀、雙刀、大劍、牛尾刀、手里劍、弓這種傳統武器,還有著軍刀、刀銃、手槍、火槍、爆彈“陶球”和噴火器“捕火方”這類結合西洋技術的武器。

    副武器能通過技術與能力升級來追加功能,主武器則分別具有多種流派。一開始主角只有最為基礎的“無明流”,隨著因緣的增多,結識各個流派高手后,才能將它們逐一解開。

    這些流派對應著“架勢”,但同段的不同流派具有著不一樣的模組與武技,玩家可以根據自己的游玩風格來隨意更換。

    類似于“化解”的“石火”這次增加了一些難度,即使是雜兵也需要多次彈反才能出大硬直,并且根據流派的選擇,“石火”動作的前后搖也會有所區別。

    彈反不再“一招鮮”后,機制層面上更鼓勵玩家在連擊的中途插入彈反,避傷的同時恢復精力,以此來完成更爽快的連貫動作。

    不斷的攻防轉換下,武器的刀身會逐漸沾染上血液,在攻擊的間隔中按下R1,即可發動本作的“殘心”——“閃刃”,將血液轉換成自身的精力。

    閃刃不僅是一個實用動作,它以帥氣的血振姿勢作為攻擊的收尾,往往也和納刀動作結合在一起,配合這次新加入的“殺人劍”和斷肢系統,每場戰斗都相當具有劍戟片的既視感與暴力美學的觀感。

    在攻擊中途插入武技,看準時機使用石火反擊,并通過閃刃來為自己提供后撤的空間,簡單易懂的操作思路,卻提供了足量的連招策略,保證了玩家戰斗中的上下限。

    而相對應的本次敵人也加強了不少,一方面正如我剛才所說,所有敵人想要有效輸出必須要連續彈反才能破防。另一方面,敵人的快慢刀、延遲斬也成為了常態。

    尤其是在游戲初期,即使我有著前幾作的白金通關經驗,但仍然找不到彈反幀,很多時候都只能靠著藥丸硬頂過去,導致我一度認為本作的敵人設計非常差勁。

    不過在進入演武場鍛煉了幾場之后,我才發現所有的敵人動作設計,都是為了突出本作的流派系統。

    快慢刀、延遲斬自然是很難用反應力來識破,但每個流派的動作卻是固定的,這意味著只要你真正學會了流派,那么你完全可以靠腦中的“武學”來進行背板彈反。

    我一周目花了大量時間泡在演武場之中,與五十多個流派高手反反復復的訓練,拿到了所有的極傳評價,有了如此之多的經驗,再次面對強敵時也游刃有余了起來,這確實給人一種“用歷練后的實力戰勝對方”的高度成就感。

    不過這種正向反饋的設計卻有著一個致命缺陷,那就是這份甜蜜期來得過慢,需要玩家有耐心去渡過鍛煉時的無數次失敗。

    這次評測給了我充足的時間,我才能如此感受。若是這款游戲只給我一周不到的評測時間,恐怕我也只能在“藥王流派”下給本作的動作系統一個差評了。

    另外還有一個小問題就是流派新增的克制系統,在人、天、地之間形成三系互克,只有克制了才能更有效的打精力和硬直,因此流派實際上并不能和架勢那樣根據動作模組的連段思路來切換。

    而且,克制與否必須要鎖定之后才能知道,并且要切換還得在快節奏的戰斗中將注意力轉移到右下角的三個小圖標上,每換一個敵人都得重復一遍操作,非常影響操作的連貫性,算是有待優化的部分。

    雖然說了這么多復雜的部分,但其實本作的難度并不算高,甚至在系列中算是最低的,可能是新手最好入坑的一作。

    首先就是敵人的藥丸爆率明顯要高不少,我在默認的普通難度下,還在前期就已經將帶滿十顆藥丸常駐化了。另外通過調制系統,也可以將體力精力直接恢復滿的快愈丹一次性造百來個。

    要是“藥丸流派”還不頂用,盟友系統的新機制能讓玩家在空血倒地時,切換成另外兩名盟友戰斗或拉人,只要不是三人團滅,那么完全靠互拉換血也是可以的。

    在面對大群敵人圍攻時,盟友的AI能夠吸引大部分雜兵,讓你能夠專心與強敵拼刀。而在一對多的情況下,游戲也對敵人AI做了一些“戲劇化”的改動,會主動攻擊的基本上都是玩家鎖定的敵人,其他敵人會暫時成為舉刀看戲的氣氛組。

    通關所要求的操作門檻被大幅降低,體驗重心被放在了RPG部分而非落命部分,白金獎杯也僅包含收集要素,一周目即可完成個七七八八,我覺得這是一種非常好的改動,硬核玩家依舊可以挑戰高難度,普通玩家也能在感受到動作系統爽快感的同時完整通關。

    總結

    《浪人崛起》做出的開放世界改變我覺得是很有趣的,他沒有一味的往類魂方向上靠攏,而是用自己的理解,做了出一種忍者組風格的“侍道”體驗。

    削弱硬核的部分,著重體現RPG要素,高自由度的選擇,眾多富有魅力的角色,都能讓玩家在扮演浪人的故事中,展現出屬于自己的“侍之道”。

    可新追加的要素雖好,但忍者組并未去改進以往的老毛病,劇本的跳脫感、關卡與視角設計上的薄弱,幾乎都快成為傳統項目了。而再加上一些新的,例如卡模型、流派克制影響節奏之類的小問題,使得游戲做得好玩的地方是真帶感,做得糙的部分也是實打實的影響體驗。

    通關后的彩蛋劇情中,編劇依舊給玩家埋下了伏筆,或許也是為續作做的前期準備。我想如果《浪人崛起》真的有續作的話,忍者組最好還是先從祖傳引擎下手,解決掉持續了好幾作的缺陷之后,再去做加法更好。

    評分:8.0分

    優點:

    -因緣抉擇下扮演浪人的代入感很強

    -眾多富有人格魅力的角色設計

    -主線關卡地圖的沙盒潛入很有趣

    -忍者組一如既往的爽快戰斗

    -難度門檻降低更易上手

    缺點:

    -陣營的選擇不會產生新的故事線

    -劇本依舊具有跳脫感

    -封閉場景卡視角的問題仍然存在

    -部分線性關卡略感重復

    -流派克制系統做得并不完善

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